젊은 세대일수록 여가를 즐기는 ‘시간’이 부족하다고 느끼고, 나이가 많은 세대일수록 ‘경제적 부담’ 때문에 여가를 즐기지 못하는 것으로 나타났다.

12일 통계청에서 발표한 ‘한국의 사회동향 2017’에 따르면, 청년층과 중년층 모두 평일에는 약 3시간, 휴일에는 약 5시간 정도의 여가 시간을 가지는 것으로 조사됐다.

희망하는 여가시간은 실제 여가시간보다 약 1시간 정도 더 많았다.

특히 노년층의 여가 시간은 다른 세대보다 더 많고, 희망 여가시간이 실제와 유사하다는 설명이다.

청년후기에 한 달 약 16만 원으로 가장 많은 여가비용을 지출하고, 나이가 많은 세대일수록 여가 비용이 감소한다는 것. 희망 여가 비용은 실제 여가비용보다 약 5만 원 정도 많았다.

여가 불만족 사유로는 젊은 세대일수록 시간 부족 비율이 높고, 나이가 많은 세대일수록 경제적 부담 비율이 높았다. 이어 여가 경험이나 정보 부족, 동반자 부재 등의 비율 등 이었다.

실제 청년(15~24세)기에는 ‘시간부족’을 불만 이유로 꼽은 비율인 62.9%에 달하지만, 노년후기(75세 이상)는 10.4%로 뚝 떨어졌다.

상대적으로, ‘경제적 부담’을 불만으로 꼽은 비율은 청년(15~24세)기에는 27.5%인 반면, 노년 후기(75세 이상)에는 36.8%로 치솟았다.

이러한 가운데, 청소년들은 여가 시간에 게임에 과 몰입 하는 비율이 점차 늘고 있다.

초등학생(4~6학년)의 91.1%, 중학생의 82.5%, 고등학생의 64.2%, 성별로는 남학생의 91.4%와 여학생의 66.7%가 온라인, 모바일, 비디오 게임을 하고 있었다.

학교급이 낮을수록 모바일게임을, 학교급이 높을수록 온라인게임을 많이 하고 있는 것으로 조사됐다.

청소년 응답자 중 과 몰입군과 과 몰입위험군은 각각 0.8%와 1.8% 이었다.

과 몰입군의 경우, 초등학생은 증가 추세에 있는 반면, 고등학생은 지속적으로 감소했다. 과 몰입위험군 초등학생과 중학생은 2012년부터 증가하고 있으며, 게임을 적당한 수준에서 이용하는 게임선용군은 초중고 모두 지속적으로 증가하고 있다.

과몰입군과 과몰입위험군 청소년은 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애), 불안, 우울감 수준이 게임선용군과 일반사용자군 청소년보다 높았고, 통제력, 자율성, 유능성, 관계성, 자존감 수준은 이들보다 낮은 것으로 나타났다./박세린기자․iceblue@

 

저작권자 © 전라일보 무단전재 및 재배포 금지